Blender Material Tipps

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Basics zu Materialien[Bearbeiten]

  • Es gibt dielectric und metallic Materials in der echten Welt.
  • Reflexionen bei dielectric Materials sind immer neutral. Reflexionen im Metall können die Farbe des Metalls annehmen.

Kombiniere Materialien[Bearbeiten]

Bis Blender 2.8 musste man für realistisch aussehende Materialien Shader zu einem Material kombinieren. 90% ließ sich mit der Kombination von Glossy und Diffuse erledigen. Allerdings gibt es einige Einschränkungen, die man mit aufwändigen Kombis zu umgehen versuchte. Z.B. bei Metallen oder wenn es um realistische Roughness ging.

Ab Blender 2.8 gibt es den Principled BSDF Shader. Mit diesem lassen sich realistische Materialien mit verschiedensten Eigenschaften erstellen.

Die Kombination von Texturen, Shadern etc. erledigt man am Besten im Node Editor bzw. ab 2.8 im sog. Shade Editor. Im Split View kann man dann schön die Veränderungen machen.

Um zwei Materialien zu kombinieren benötigt man zusätzlich einen Mix Shader, der die zwei Ausgänge der anderen Shader (hier Glossy und Diffuse) zusammenmischt.

Principled BSDF Shader[Bearbeiten]

Sieht zunächst kompliziert aus ist aber gar nicht so schwierig. Die wichtigen Einstellungen sind mit Sternchen markiert.

Einstellungen

Distribution - ändert kaum etwas. Auf der Standard-Einstellung (oder der einfachsten) lassen.
* Base Color - Grundfarbe des Materials.

Subsurface - i.d.R. 0. Benötigt man nur ausnahmsweise.
Subsurface Radius / Subsurface Color - Benötigt man nur mit Subsurface. Kann i.d.R ignoriert werden.

* Metallic - 0 für nicht metallische 1 für metallische Materialien wählen
Specular - i.d.R. immer 0.5 für realistische Materialien. Die Reflexion lieber über Roughness steuern
Specular Tint - Addiert die Base Color zur Reflexion. Wird i.d.R. nicht benötigt. Bei Metallic=1 wird dies automatisch gesteuert.
* Roughness - Rauheit der Oberfläche. Realistische Oberflächen haben das immer.
Anisotropic - Simuliert gestreckte Reflexionen (z.B. Bratpfanne). Selten benötigt.
Anisotropic Rotation - s.o. für manche Fälle könnte man das steuern, dazu würde man einen Tangent Knoten o.ä. nehmen.

Sheen - Fügt einen sanften Schein zum Material. Sieht man bei Stoffen z.B. Samt.
Sheen Tint - Fügt die Basis-Farbe dem Schein hinzu.

Clearcoat - Simuliert klare Beschichtung wie bei Autolackierungen. Lässt sich zus. über Clearcoat Normal Eingang steuern.
Clearcoat Gloss - Roughness der Clearcoat
IOR - Index of Refraction (Lichtbrechung) Sinnvoll nur für dielectric M. (Metallic = 0). Default 1.45
Transmission - Durchlässigkeit - wichtig für IOR. Glas hätte 1.0