Blender Texturing Tipps: Unterschied zwischen den Versionen
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Bei komplexen Objekten muss man selbst die Kanten festlegen, an denen das Objekt aufgeschnitten wird um es flach zu machen. Stelle dir vor, du möchtest das Objekt mit einer Schere so zerschneiden, dass du es flach machen kannst. | Bei komplexen Objekten muss man selbst die Kanten festlegen, an denen das Objekt aufgeschnitten wird um es flach zu machen. Stelle dir vor, du möchtest das Objekt mit einer Schere so zerschneiden, dass du es flach machen kannst. | ||
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Aktuelle Version vom 7. März 2022, 17:23 Uhr
Siehe auch
Blender Material Tipps https://blender.stackexchange.com/questions/56610/how-to-tile-textures-in-cycles - Tile Sizing Blender - Texturen einfärben
Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.
Quickstart[Bearbeiten]
Ein Material mit Textur basiert zunächst auf einem normalen Material. Im Beispiel starten wir mit einer sehr üblichen Kombi aus Diffuse Shader und Glossy Shader, die mit einem Mix Shader zusammengefasst werden.
Basis Textur[Bearbeiten]
Im Shade Editor hängt man dann an den Color Eingang des Diffuse Shader die Textur:
Add > Texture > Image Texture
Normalen[Bearbeiten]
Gute Texturen liefern eine Normalen Textur. Die Farbwerte dieser stellt man auf
Color Space > Non Color
und leitet diese dann in einen Konverter
Add > Vector > Normal Map
Den Ausgang dieser hängt man an den Normals Eingang der Diffuse und Glossy Shader
Roughness[Bearbeiten]
Die Roughness oder Glossy Textur stellt man ebenfalls auf Non Color und leitet sie in den Roughness Eingang des Glossy Shaders.
Roughness Image -> Glossy Textur
Dazwischen kann man auch noch einen Color Ramp Converter schalten. Mit diesem kann man den Effekt der Textur sehr differenziert steuern.
Bump Map / Normal Map[Bearbeiten]
In der Regel reicht eines davon. Daumenregel: Texturen wie Holzböden, Metalle, feine Strukturen mit Normal Map. Grobe Unebenheiten, Erde, Matsch mit Displacement Map (Bump Map)
Ambient Oclusion[Bearbeiten]
Reflections[Bearbeiten]
UV Mapping[Bearbeiten]
Für 3D Objekte macht man i.d.R. ein Unwrapping. D.h. man erzeugt eine 2D Projektion der Oberfläche auf die man dann die 2D Textur aufbringen kann. Die erzeugte 2D Oberfläche sieht man im UV - Editor Mode:
- Zusätzliches Fenster mit uv Editor öffnen
Edit Mode u > Unwrap
Seams[Bearbeiten]
Bei komplexen Objekten muss man selbst die Kanten festlegen, an denen das Objekt aufgeschnitten wird um es flach zu machen. Stelle dir vor, du möchtest das Objekt mit einer Schere so zerschneiden, dass du es flach machen kannst.
ctrl i > Mark Seam, RM > Mark Seam
Texturen schnell einfügen mit Node Wrangler[Bearbeiten]
Mit dem Core Plugin lassen sich Texturen schnell im Shade Editor verknüpfen.
Siehe bei:
Blender - Texturen einfärben