Blender Texturing Tipps: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Blender Material Tipps]]
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https://blender.stackexchange.com/questions/56610/how-to-tile-textures-in-cycles - Tile Sizing
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[[Blender - Texturen einfärben]]
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Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.
 
Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.
  
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Dazwischen kann man auch noch einen '''Color Ramp Converter''' schalten. Mit diesem kann man den Effekt der Textur sehr differenziert steuern.
 
Dazwischen kann man auch noch einen '''Color Ramp Converter''' schalten. Mit diesem kann man den Effekt der Textur sehr differenziert steuern.
  
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In der Regel reicht eines davon. Daumenregel: Texturen wie Holzböden, Metalle, feine Strukturen mit Normal Map. Grobe Unebenheiten, Erde, Matsch mit Displacement Map (Bump Map)
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Bei komplexen Objekten muss man selbst die Kanten festlegen, an denen das Objekt aufgeschnitten wird um es flach zu machen. Stelle dir vor, du möchtest das Objekt mit einer Schere so zerschneiden, dass du es flach machen kannst.
 
Bei komplexen Objekten muss man selbst die Kanten festlegen, an denen das Objekt aufgeschnitten wird um es flach zu machen. Stelle dir vor, du möchtest das Objekt mit einer Schere so zerschneiden, dass du es flach machen kannst.
  ctrl i > Mark Seam
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== Texturen schnell einfügen mit Node Wrangler ==
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Mit dem Core Plugin lassen sich Texturen schnell im Shade Editor verknüpfen.
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Siehe bei:
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Blender - Texturen einfärben

Aktuelle Version vom 7. März 2022, 17:23 Uhr

Siehe auch

Blender Material Tipps
https://blender.stackexchange.com/questions/56610/how-to-tile-textures-in-cycles - Tile Sizing
Blender - Texturen einfärben

Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.

Quickstart[Bearbeiten]

Ein Material mit Textur basiert zunächst auf einem normalen Material. Im Beispiel starten wir mit einer sehr üblichen Kombi aus Diffuse Shader und Glossy Shader, die mit einem Mix Shader zusammengefasst werden.

Basis Textur[Bearbeiten]

Im Shade Editor hängt man dann an den Color Eingang des Diffuse Shader die Textur:

Add > Texture > Image Texture

Normalen[Bearbeiten]

Gute Texturen liefern eine Normalen Textur. Die Farbwerte dieser stellt man auf

Color Space > Non Color 

und leitet diese dann in einen Konverter

Add > Vector > Normal Map

Den Ausgang dieser hängt man an den Normals Eingang der Diffuse und Glossy Shader

Roughness[Bearbeiten]

Die Roughness oder Glossy Textur stellt man ebenfalls auf Non Color und leitet sie in den Roughness Eingang des Glossy Shaders.

Roughness Image -> Glossy Textur

Dazwischen kann man auch noch einen Color Ramp Converter schalten. Mit diesem kann man den Effekt der Textur sehr differenziert steuern.

Bump Map / Normal Map[Bearbeiten]

In der Regel reicht eines davon. Daumenregel: Texturen wie Holzböden, Metalle, feine Strukturen mit Normal Map. Grobe Unebenheiten, Erde, Matsch mit Displacement Map (Bump Map)

Ambient Oclusion[Bearbeiten]

Reflections[Bearbeiten]

UV Mapping[Bearbeiten]

Für 3D Objekte macht man i.d.R. ein Unwrapping. D.h. man erzeugt eine 2D Projektion der Oberfläche auf die man dann die 2D Textur aufbringen kann. Die erzeugte 2D Oberfläche sieht man im UV - Editor Mode:

  • Zusätzliches Fenster mit uv Editor öffnen
Edit Mode
u > Unwrap

Seams[Bearbeiten]

Bei komplexen Objekten muss man selbst die Kanten festlegen, an denen das Objekt aufgeschnitten wird um es flach zu machen. Stelle dir vor, du möchtest das Objekt mit einer Schere so zerschneiden, dass du es flach machen kannst.

ctrl i > Mark Seam, RM > Mark Seam

Texturen schnell einfügen mit Node Wrangler[Bearbeiten]

Mit dem Core Plugin lassen sich Texturen schnell im Shade Editor verknüpfen.

Siehe bei:

Blender - Texturen einfärben