Blender Modeling Tipps
Allgemeine Tipps
Geschicktes Auswählen
Alt - Klick -> Ring wählen L - Select Linked
Wählt mit dem aktiven Vertice verbundene. Nützlich wenn man zwei Objekte aufeinander klebend hat und eines auswählt um es z.B. zu transformieren.
Skalieren über zwei Achsen
S > Shift Z -> Scale über X und Y Achse, aber NICHT Z Achse
Skalierung zurücksetzen
Hat man ein Objekt auf seine entgültige Größe gebracht, möchte man den Skalierwert auf 1 setzen. Das nennt sich Apply Scale. So kann man einfach auf dessen Ursprungsgröße zurückkehren.
Ctrl A > Scale -> Alle Scale Werte für die jetzige Größe auf 1 setzen.
Bevel
Ctrl B > Bevel (Achte darauf das die Scale Werte auf 1 stehen und du im Edge Mode bist) MD -> Drag regelt die Größe der Bevel-Fläche MW -> Wheel regelt die Anzahl der Bevel-Stufen
Geschicktes Löschen
X > Dissolve -> lösche Vertices oder Edges ohne die Flächen zu löschen.
Mirror Modifier
Symetrisches bearbeiten. Clipping aktivieren um überlappende Bereiche zu verhindern.
Loop Cuts
Cmd R - Loop Cut setzen G Move Loop Cut GG Move Loop Cut an original Achse
Aproximity Loops
Nutze am Anfang eher weniger Loop Cuts und nutze dann Subsurfaces. Danach setze zusätzliche Loopcuts um scharfe Kanten (Tasse unten und oben etc.) zu bekommen.
Inset
I - Inset
Inset ist eine Kombination aus neuem Loop und Skalieren.
Nutze Insets um wellenartige Rundungen die durch die Subface Surfaces zustandegekommen sind zu verstecken (u.B. Tassenrand).
Vermeide n-gons
Strebe als Polygone immer 4-Ecke an. Nicht mehr.
Darstellung
Shade Smooth
RM auf Objekt > Kontextmenü Shade Smooth
Gut um Materialien zu testen.
Proportional Editing
Beeinflusst die umgebenden nicht gewählten Vertices. Die Art der Beeinflussung lässt sich einstellen (Smooth, Round...).
O - Proportional Editing MW - Einflussbereich einstellen
Vertices im Einflussbereich fixieren
Beispiel: Donut Topping soll unten Tropfen bilden, oben aber fixiert bleiben. Dazu blendet man die oberen Vertices mit Shortcut H aus und Grabt sich einen V. unten stellt Proportional Editing auf Random und zieht bis es passt.
Objekte erzeugen
P - Ein eigenes Objekt erstellen. Meist aus einer Auswahl geht aber auch aus Material.
Thickness
Solidify
Hat man ein flaches Objekt könnte man es mit Extrude dicker machen. Danach lässt sich die Dicke aber nur schwer ändern. Man kann aber auch den Solidify Modifier nutzen. Thickness setzt die Dicke, Offset gibt vor ob nach außen oder nach innen "verdickt" wird (1 nach außen, -1 nach innen).
Verbindungen
F - Face
Erzeuge Faces aus 4 Punkten (4 sind optimal). Oft entstehen dabei im innernen neue Flächen die man noch löschen muss um einen sauberen Hohlkörper zu bekommen. Sonst enstehen unschöne Kanten.
Probleme beheben
Normalen checken
- Anschalten unter Overlays Dropdown > Normals
- Recalculate Normals
A - Select all Ctrl Shift N - Recalculate
- oder Flip Normal
Ctrl N
Curve to Mesh
Kurve modellieren
Shift + A > Add -> Bezier Curve Tab -> Wechsel in Edit Mode G -> Grab E -> Extrude R -> Rotate ( Anfasser ) Cmd + Select -> letzte offene Punkte auswählen F -> Face -> Kurve schließen
In Objekt umwandeln
Tab -> Wechsel in Object Mode, Objekt auswählen. Object > Convert to > Mesh -> Vertices werden auf der Kurve erzeugt Tab -> Edit Mode Objekt wählen NICHT: F -> erzeugt eine einzelne kaputte Fläche, die den Raum nicht abdeckt 3 Benachbarte Vertices wählen F -> Face -> erzeugt eine Teilfläche Innere Kante wählen (2 Vertices) F - F - F -> erzeugt anschließende Teilflächen
Klassische "CAD" Operationen
Booloperatoren wie Subtract
https://www.youtube.com/watch?v=QNvbz-lz4ho
Boolean Modifier
Objekt wählen Modifier Properties (Wrench) > Boolean evtl. Objekte die nicht Sichtbar sein sollen abziehen.