Blender Modeling Tipps

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Allgemeine Tipps

Geschicktes Auswählen

Alt - Klick -> Ring wählen
L - Select Linked

Wählt mit dem aktiven Vertice verbundene. Nützlich wenn man zwei Objekte aufeinander klebend hat und eines auswählt um es z.B. zu transformieren.

Skalieren über zwei Achsen

S > Shift Z -> Scale über X und Y Achse, aber NICHT Z Achse

Skalierung zurücksetzen

Hat man ein Objekt auf seine entgültige Größe gebracht, möchte man den Skalierwert auf 1 setzen. Das nennt sich Apply Scale. So kann man einfach auf dessen Ursprungsgröße zurückkehren.

Ctrl A > Scale -> Alle Scale Werte für die jetzige Größe auf 1 setzen.

Bevel

Ctrl B > Bevel (Achte darauf das die Scale Werte auf 1 stehen und du im Edge Mode bist)
MD -> Drag regelt die Größe der Bevel-Fläche
MW -> Wheel regelt die Anzahl der Bevel-Stufen

Geschicktes Löschen

X > Dissolve -> lösche Vertices oder Edges ohne die Flächen zu löschen.

Mirror Modifier

Symetrisches bearbeiten. Clipping aktivieren um überlappende Bereiche zu verhindern.

Loop Cuts

Cmd R - Loop Cut setzen
G Move Loop Cut
GG Move Loop Cut an original Achse

Aproximity Loops

Nutze am Anfang eher weniger Loop Cuts und nutze dann Subsurfaces. Danach setze zusätzliche Loopcuts um scharfe Kanten (Tasse unten und oben etc.) zu bekommen.

Inset

I - Inset

Inset ist eine Kombination aus neuem Loop und Skalieren.

Nutze Insets um wellenartige Rundungen die durch die Subface Surfaces zustandegekommen sind zu verstecken (u.B. Tassenrand).

Vermeide n-gons

Strebe als Polygone immer 4-Ecke an. Nicht mehr.

Darstellung

Shade Smooth

RM auf Objekt > Kontextmenü Shade Smooth

Gut um Materialien zu testen.

Proportional Editing

Beeinflusst die umgebenden nicht gewählten Vertices. Die Art der Beeinflussung lässt sich einstellen (Smooth, Round...).

O - Proportional Editing
MW - Einflussbereich einstellen

Vertices im Einflussbereich fixieren

Beispiel: Donut Topping soll unten Tropfen bilden, oben aber fixiert bleiben. Dazu blendet man die oberen Vertices mit Shortcut H aus und Grabt sich einen V. unten stellt Proportional Editing auf Random und zieht bis es passt.

Objekte erzeugen

 P - Ein eigenes Objekt erstellen. Meist aus einer Auswahl geht aber auch aus Material.

Thickness

Solidify

Hat man ein flaches Objekt könnte man es mit Extrude dicker machen. Danach lässt sich die Dicke aber nur schwer ändern. Man kann aber auch den Solidify Modifier nutzen. Thickness setzt die Dicke, Offset gibt vor ob nach außen oder nach innen "verdickt" wird (1 nach außen, -1 nach innen).

Verbindungen

F - Face

Erzeuge Faces aus 4 Punkten (4 sind optimal). Oft entstehen dabei im innernen neue Flächen die man noch löschen muss um einen sauberen Hohlkörper zu bekommen. Sonst enstehen unschöne Kanten.

Probleme beheben

Normalen checken

  • Anschalten unter Overlays Dropdown > Normals
  • Recalculate Normals
A - Select all
Ctrl Shift N - Recalculate
  • oder Flip Normal
Ctrl N


Curve to Mesh

Kurve modellieren

Shift + A > Add -> Bezier Curve
Tab -> Wechsel in Edit Mode
G -> Grab
E -> Extrude
R -> Rotate ( Anfasser )
Cmd + Select -> letzte offene Punkte auswählen
F -> Face -> Kurve schließen

In Objekt umwandeln

Tab -> Wechsel in Object Mode, Objekt auswählen.
Object > Convert to > Mesh -> Vertices werden auf der Kurve erzeugt
Tab -> Edit Mode
Objekt wählen
NICHT: F -> erzeugt eine einzelne kaputte Fläche, die den Raum nicht abdeckt
3 Benachbarte Vertices wählen
F -> Face -> erzeugt eine Teilfläche
Innere Kante wählen (2 Vertices)
F - F - F -> erzeugt anschließende Teilflächen

Klassische "CAD" Operationen

Booloperatoren wie Subtract

Boolean Modifier

Objekt wählen
Modifier Properties (Wrench) > Boolean
evtl. Objekte die nicht Sichtbar sein sollen abziehen.

Bevels