Blender uv-mapping
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Beim uv-mapping versucht man Texturen möglichst optimal auf einen Körper zu kleben. Dazu kann man Seams von Hand oder automatisch oder beides festlegen. An dieser Stelle "schneidet" Blender dann die Form auf.
Quickstart
- Einen uv Bereich öffnen
- Objekt(e) das/die gewrapt werden sollen markieren.
- In Edit Mode wechseln
- Unwrap Menü öffnet sich mit u. von da kann man Seams machen oder unwrappen.
- Im kleinen Unwrap Menü bei mehreren Objekten einen kleinen Margin (z.B. 0.45) setzen, damit Platz für Schatten bleibt wenn diese gebaket werden.
- Im ersten Schritt Gruppen bilden in ein Quadrat packen (egal wo nur nicht überlappen mit anderen Gruppen) auf etwa ein Viertel skalieren.
- Am Ende über das Overlay Menü (im uv Fenster) Show Display Stretch anzeigen und auf passende Größe skalieren und final platzieren.
Tipps:
- Zusammengehörige Gruppen auch zusammen auf der uv-Map platzieren (wenn man eine gemeinsame nutzen möchte). So kann man leichter neu organisieren, wenn sich an der Szene was ändert.
- Arbeit kann smart uv mapping sparen wenn es nicht ganz optimiert sein muss.
- In mehreren Schritten vorgehen
- Mehrere Gruppen bilden.
- Am Ende über Display Stretch optimieren.