ThreeJS - Snippets

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ThreeJS

Helfer

Axes Helper

Koordinatenachsen anzeigen

const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );

Viewport Settings

Handle Viewport Resizing

window.addEventListener('resize', () =>{
  console.log('window resized')
  // Update sizes
  sizes.width = window.innerWidth
  sizes.height = window.innerHeight
  // Update camera
  camera.aspect = sizes.width/sizes.height
  camera.updateProjectionMatrix()
  // Update renderer
  renderer.setSize(sizes.width,sizes.height)
  renderer.setPixelRatio( Math.min(window.devicePixelRatio, 2) ) // in case monitor changed in double monitor settings
})

Handle Pixel Ratio Setting (Retina Displays)

Retina Displays haben eine Pixel Ratio von 2. D.h. das Display kann einen "Software"Bildpixel nochmal auf 4 physische Pixel verteilen und damit vor allem Vektoren nochmal schärfer darstellen. ThreeJS kann diese zusätzlichen Pixel ebenfalls nutzen wenn man dem renderer die Pixel Ratio mitgibt. Allerdings muss der Renderer auch mehr tun.

Moderne Handys haben Ratios bis zu 5, das ist allerdings sinnlos mehr als 2 oder 3 sehen wir bei normalem Betrachtungsabstand eh nicht. Deshalb setzen wir wenn möglich einen Ratio so hoch wie das Gerät kann aber nicht höher als 2 um die Performance zu erhalten.

renderer.setPixelRatio( Math.min(window.devicePixelRatio, 2) )

Handle Fullscreen Mode

// Handle Fullscreen 
// including safari (needs webkit prefix)
window.addEventListener('dblclick', () =>
{
    const fullscreenElement = document.fullscreenElement || document.webkitFullscreenElement

    if(!fullscreenElement)
    {
        if(canvas.requestFullscreen)
        {
            canvas.requestFullscreen()
        }
        else if(canvas.webkitRequestFullscreen)
        {
            canvas.webkitRequestFullscreen()
        }
    }
    else
    {
        if(document.exitFullscreen)
        {
            document.exitFullscreen()
        }
        else if(document.webkitExitFullscreen)
        {
            document.webkitExitFullscreen()
        }
    }
})

Animation Basics

Timebased Tick / Loop Function

Für Animationen können wir in einem Loop die Szene Rendern, Objekte verändern, Szene erneut Rendern usw. In JavaScript kann man dazu die window.requestAnimationFrame Funktion nutzen. Damit die zeitlichen Abläufe nicht von der Rechnerleistung sondern rein von der Zeit abhängen gibt es einige Möglichkeiten diesen Loop umzusetzen.

Die Beispiele setzen eine Setup mit einem Camera Object 'camera', einer Szene scene, und einem Renderer 'renderer' voraus. Du kannst z.B. das Beispiel auf der Hauptseite nutzen.

Pure JavaScript calculation

let time = Date.now() 
const tick = () =>
{
    // JS based time calculation
    const currentTime = Date.now()
    const deltaTime = currentTime - time
    time = currentTime
    //console.log(deltaTime)
    // Update objects
    mesh.rotation.y += 0.001 * deltaTime
    renderer.render(scene, camera)
    // tell JS to call tick on the next frame
    window.requestAnimationFrame(tick) 
}
// go...
tick()

ThreeJS Clock Object

const clock = new THREE.Clock()
const tick = () =>
{
    // Hint: do NOT use clock.getDelta() - it can cause problems (buggy in end of 2021)
    const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
    //console.log(elapsedTime)
    mesh.rotation.y = elapsedTime * Math.PI * 2 // one revolution / s
    camera.lookAt(mesh.position)
    camera.position.z = Math.sin(elapsedTime) // back and forth
    // Render
    renderer.render(scene, camera)
    window.requestAnimationFrame(tick) 
}
tick()

GSAP Animation

// GSAP has it's own requestAnimationFrame, thus no time calculation needed
// we just let gsap update our values and tick does render each frame
gsap.to(mesh.position,{ duration: 1, delay: 1, x: 2 })
gsap.to(mesh.position,{ duration: 1, delay: 1, x: 0 })
const tick = () =>
{
    // Render on each frame
    renderer.render(scene, camera)
    window.requestAnimationFrame(tick) 
}
// GO...
tick()

Nützliche Snippets für Animationen

Kreisbewegung / Circular Movement

myObject.position.y = Math.sin(elapsedTime) //(-1 -> 1 -> -1 -> ...)
myObject.position.x = Math.cos(elapsedTime)

Cursor auswerten

// Sizes
const sizes = { width: 800,  height: 600}
// Cursor
const cursor = {
    x: 0,
    y: 0
}
window.addEventListener('mousemove', (event) => 
{
    //cursor.x = event.clientX / sizes.width // 0 <= x <= 1
    cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5// -0.5 <= x <= +0.5
    cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5// -0.5 <= x <= +0.5
    console.log('x: ' + cursor.x)
    console.log('y: ' + cursor.y)
})
// ...
// Update camera with position
    camera.position.x = cursor.x * 10
    camera.position.y = cursor.y * 10

Kamera auf einer Kreisbahn

Das obige Beispiel läßt sich ausbauen. Die Mausbewegung gibt uns nun cursor.x Werte von -0.5 bis 0.5. Wenn wir auf zwei Achsen sinus und cosinus kombinieren bekommen wir eine Kreisbahn um den Mittelpunkt auf der Ebene dieser beiden Achsen. Eine volle Umdrehung bekommen wir wenn wir mit 2xPi multiplizieren. Den Abstand vergrößern wir wenn wir das Ergebnis mit irgendeinem Faktor multiplizieren.

    // Update camera
    camera.position.x = Math.sin(cursor.x * 2 * Math.PI) * 3
    camera.position.z = Math.cos(cursor.x * 2 * Math.PI) * 3
    camera.position.y = cursor.y * 5 // damit wir auch etwas von oben oder unten schauen können
    camera.lookAt(mesh.position) // look at center

Für eine Kreisbahn um ein Objekt das nicht im Mittelpunkt ist, müßten wir noch die Koordinaten des Objekts auslesen und zu den Kamerakoordinaten addieren. So könnten wir den kompletten Kreis verschieben.

Orbit Controls

https://threejs.org/docs/index.html?q=controls#examples/en/controls/OrbitControls

ThreeJS spart mit eigenen Control Klassen eine Menge Arbeit. OrbitControls müssen zusätzlich geladen werden. Also in HTML

<script src="/javascripts/OrbitControls.js"></script>

Oder z.B. in Webpack:

import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'

Dann erstellt man einfach ein OrbitControl Objekt und übergibt die Kamera und ein DOM Objekt (i.d.R. das Canvas).

const controls = new OrbitControls(camera,canvas)

Geometry Snippets

Create Geometry / Geometry Objekt erzeugen

Beispiel: viele zufällige Dreiecke erzeugen

// Object
// const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 2, 2, 2)
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
const count = 50
const positionsArray = new Float32Array(count * 3 * 3)
for (let i = 0; i < positionsArray.length; i++) {
    positionsArray[i] = Math.random() - 0.5 //-0.5 < x < 0.5
}
const positionsAttribute = new THREE.BufferAttribute(positionsArray,3) // use vals 3 by 3
geometry.setAttribute('position',positionsAttribute) // position is the attribute name in shaders

// Example Array
// const positionsArray = new Float32Array([
//     0,0,0,
//     0,1,0,
//     1,0,0
// ])

Debugging

lil-gui

// https://lil-gui.georgealways.com/#
import GUI from 'lil-gui'; 
/**
 * Debug
 */
const gui = new GUI({
    width:400
})
gui.close()
const params = {
    color: 0xff0000,
    spin: () =>
    {
        console.log('spin')
        let tl = new gsap.timeline
        tl.to(mesh.rotation,{y: mesh.rotation.y + 0.5*Math.PI, duration: 1.5, ease: "circ"})
        //...
    }
}
//...
// Debug
//gui.add(mesh.position,'y',-2,2,0.1) // OR
gui.add(mesh.position,'y')
  .min(-2)
  .max(3)
  .step(0.1)
  .name('elevation') // chain version
gui.add(mesh,'visible')
gui.add(material,'wireframe')
// we can not use material.color as it's not an object
// thus we use a separately created object...
gui.addColor(params,'color')
// ... and update material when this param changed:
.onChange( ()=>
{
    material.color.set(params.color)
})
gui.add(params, 'spin')

Textures

https://threejs.org/docs/index.html?q=texture#api/en/constants/Textures

Prinzip

  • Bild Objekt erstellen
  • Texture Objekt erstellen und Bild Objekt zuordnen
  • Bildsource dem Bildobjekt zuordnen >
  • wenn Bild geladen ist (z.B addEventListener oder onload wie unten)texture.needsUpdate setzen, damit ThreeJs die Texture updaten kann
  • Texture dem Material zuordnen

Beispiel 1 - manuell laden

/**
 * Textures
 */
const image = new Image()
const texture = new THREE.Texture(image) 
image.src = '/textures/door/color.jpg'
image.onload = () => 
{
    texture.needsUpdate = true
}

//...

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })

TextureLoader

Der TextureLoader macht im Prinzip das Gleiche, erspart uns aber die onload Funktion :-). Ein TextureLoader kann für mehrere Texturen verwendet werden.

/**
 * Textures
 */
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
const texture = textureLoader.load('/textures/door/color.jpg')
//...
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })

TextureLoader Callbacks Manchmal nützlich für Fehlersuche etc.

const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
const texture = textureLoader.load(
    '/textures/door/color.jpg',
    () =>
    {
        console.log('load')
    },
    () =>
    {
        console.log('progress')
    },
    () =>
    {
        console.log('error')
    }
)

Loading Manager

Nützlich wenn viele Assets geladen werden müssen. Also z.B. viele Texturen. Wird erstellt und dann als Parameter dem TextureLoader übergeben. Dann kann man über die Callbacks den Ladevorgang checken und darauf reagieren.

const loadingManager = new THREE.LoadingManager()

loadingManager.onStart = () =>
{
    console.log('onStart')
}
loadingManager.onLoad = () =>
{
    console.log('onLoad')
}
loadingManager.onProgress = () =>
{
    console.log('onProgress')
}
loadingManager.onError = () =>
{
    console.log('onError')
}

const textureLoader = new THREE.TextureLoader(loadingManager)

const colorTexture = textureLoader.load('/textures/door/color.jpg')
const alphaTexture = textureLoader.load('/textures/door/alpha.jpg')
const heightTexture = textureLoader.load('/textures/door/height.jpg')
const normalTexture = textureLoader.load('/textures/door/normal.jpg')
const ambientOcclusionTexture = textureLoader.load('/textures/door/ambientOcclusion.jpg')
const metalnessTexture = textureLoader.load('/textures/door/metalness.jpg')
const roughnessTexture = textureLoader.load('/textures/door/roughness.jpg')

UV Wrapping

Wrapping Mode

THREE.RepeatWrapping
THREE.ClampToEdgeWrapping // default
THREE.MirroredRepeatWrapping
const colorTexture = textureLoader.load('/textures/door/color.jpg')

// TEXTURE TRANSFORMATIONS
colorTexture.repeat.x = 2
colorTexture.repeat.y = 3

colorTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping
colorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping
//colorTexture.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping
//colorTexture.wrapT = THREE.MirroredRepeatWrapping

colorTexture.offset.x = 0.5
colorTexture.offset.y = 0.5

colorTexture.center.x = 0.5
colorTexture.center.y = 0.5
colorTexture.rotation = Math.PI * 0.25

Mipmapping

Je nach Entfernung eines Objekts wird eine Textur "unterschiedlich" angezeigt. Im ersten Schritt erstellt ThreeJS kleinere Versionen der Textur und kann diese nutzen, wenn das Objekt z.B. weit weg ist. Dieses erstellen von kleinen Versionen (die im Prinzip alle in einem Bild - der Map - gespeichert werden nennt man Mipmapping.

Für das Erstellen dieser Bildversionen kann man verschiedene Filter einsetzen. Diese resultieren z.B. in besserer Schärfe oder weniger Moiree Effekten, resultieren aber auch in unterschiedlicher Performance.

Minification

Wenn das Objekt klein dargestellt wird, hat der Screen für das Bild weniger Pixel zur verfügung als die Textur hergibt. In dem Fall spricht man von Minification.

const colorTexture = textureLoader.load('/textures/checkerboard-1024x1024.png')
colorTexture.minFilter = THREE.NearestFilter // oft bessere Schärfe aber auch mehr Moiré

Magnification

Im gegenteiligen Fall - das Objekt ist sehr nahe reichen die Bildpixel der Textur nicht mehr aus und sie muss skaliert werden. Auch hier kann man die selben Filter einsetzen. Der Standardfilter interpoliert die Pixel und erzeugt eine Unschärfe. Das passt in den meisten Fällen am besten. Bei Geometrischen Formen (z.b. wie in Minecraft-Kacheln) funktioniert der Nearest Filter gut, der einfach die Pixel wiederholt.

const colorTexture = textureLoader.load('/textures/minecraft.png')
colorTexture.magFilter = THREE.NearestFilter

Hinweis, da der NearestFilter keine Interpolation macht, hat er auch eine etwas bessere Performance als andere Filter.