Blender Modeling Tipps

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Allgemeine Tipps

Alt - Klick -> Ring wählen
L - Select Linked

Wählt mit dem aktiven Vertice verbundene. Nützlich wenn man zwei Objekte aufeinander klebend hat und eines auswählt um es z.B. zu transformieren.

Loop Cuts

Cmd R - Loop Cut setzen
G Move Loop Cut
GG Move Loop Cut an original Achse

Aproximity Loops

Nutze am Anfang eher weniger Loop Cuts und nutze dann Subsurfaces. Danach setze zusätzliche Loopcuts um scharfe Kanten (Tasse unten und oben etc.) zu bekommen.

Inset

I - Inset

Inset ist eine Kombination aus neuem Loop und Skalieren.

Nutze Insets um wellenartige Rundungen die durch die Subface Surfaces zustandegekommen sind zu verstecken (u.B. Tassenrand).

Vermeide n-gons

Strebe als Polygone immer 4-Ecke an. Nicht mehr.

Darstellung

Shade Smooth

RM auf Objekt > Kontextmenü Shade Smooth

Gut um Materialien zu testen.

Proportional Editing

Beeinflusst die umgebenden nicht gewählten Vertices. Die Art der Beeinflussung lässt sich einstellen (Smooth, Round...).

O - Proportional Editing
MW - Einflussbereich einstellen

Vertices im Einflussbereich fixieren

Beispiel: Donut Topping soll unten Tropfen bilden, oben aber fixiert bleiben. Dazu blendet man die oberen Vertices mit Shortcut H aus und Grabt sich einen V. unten stellt Proportional Editing auf Random und zieht bis es passt.

Objekte erzeugen

 P - Ein eigenes Objekt erstellen. Meist aus einer Auswahl geht aber auch aus Material.

Thickness

Solidify

Hat man ein flaches Objekt könnte man es mit Extrude dicker machen. Danach lässt sich die Dicke aber nur schwer ändern. Man kann aber auch den Solidify Modifier nutzen. Thickness setzt die Dicke, Offset gibt vor ob nach außen oder nach innen "verdickt" wird (1 nach außen, -1 nach innen).

Verbindungen

F - Face

Erzeuge Faces aus 4 Punkten (4 sind optimal)

Probleme beheben

Normalen checken

  • Anschalten unter Overlays Dropdown > Normals
  • Recalculate Normals
A - Select all
Ctrl Shift N - Recalculate
  • oder Flip Normal
Ctrl N


Curve to Mesh

Kurve modellieren

Shift + A > Add -> Bezier Curve
Tab -> Wechsel in Edit Mode
G -> Grab
E -> Extrude
R -> Rotate ( Anfasser )
Cmd + Select -> letzte offene Punkte auswählen
F -> Face -> Kurve schließen

In Objekt umwandeln

Tab -> Wechsel in Object Mode, Objekt auswählen.
Object > Convert to > Mesh -> Vertices werden auf der Kurve erzeugt
Tab -> Edit Mode
Objekt wählen
NICHT: F -> erzeugt eine einzelne kaputte Fläche, die den Raum nicht abdeckt
3 Benachbarte Vertices wählen
F -> Face -> erzeugt eine Teilfläche
Innere Kante wählen (2 Vertices)
F - F - F -> erzeugt anschließende Teilflächen