Blender uv-mapping: Unterschied zwischen den Versionen
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Beim uv-mapping versucht man Texturen möglichst optimal auf einen Körper zu kleben. Dazu kann man Seams von Hand oder automatisch oder beides festlegen. An dieser Stelle "schneidet" Blender dann die Form auf. | Beim uv-mapping versucht man Texturen möglichst optimal auf einen Körper zu kleben. Dazu kann man Seams von Hand oder automatisch oder beides festlegen. An dieser Stelle "schneidet" Blender dann die Form auf. | ||
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| + | U - Unwrap Menü | ||
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| + | Shift - Select Klick | ||
| + | Command - Select Klick (Reihe markieren) | ||
| + | Ctrl + L - Linked (Faces etc. markieren) | ||
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* Einen uv Bereich öffnen | * Einen uv Bereich öffnen | ||
* Objekt(e) das/die gewrapt werden sollen markieren. | * Objekt(e) das/die gewrapt werden sollen markieren. | ||
* In Edit Mode wechseln | * In Edit Mode wechseln | ||
| − | * Unwrap Menü öffnet sich mit u. von da kann man Seams machen oder unwrappen. | + | * '''Unwrap Menü öffnet sich mit u'''. von da kann man Seams machen oder unwrappen. |
* Im kleinen Unwrap Menü bei mehreren Objekten einen kleinen Margin (z.B. 0.45) setzen, damit Platz für Schatten bleibt wenn diese gebaket werden. | * Im kleinen Unwrap Menü bei mehreren Objekten einen kleinen Margin (z.B. 0.45) setzen, damit Platz für Schatten bleibt wenn diese gebaket werden. | ||
* Im ersten Schritt Gruppen bilden in ein Quadrat packen (egal wo nur nicht überlappen mit anderen Gruppen) auf etwa ein Viertel skalieren. | * Im ersten Schritt Gruppen bilden in ein Quadrat packen (egal wo nur nicht überlappen mit anderen Gruppen) auf etwa ein Viertel skalieren. | ||
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* Mehrere Gruppen bilden. | * Mehrere Gruppen bilden. | ||
* Am Ende über Display Stretch optimieren. | * Am Ende über Display Stretch optimieren. | ||
| + | * Mit ctrl + L (Linked) ganze Objekte wählen (im uv Editor) | ||
Version vom 4. Februar 2022, 16:44 Uhr
Beim uv-mapping versucht man Texturen möglichst optimal auf einen Körper zu kleben. Dazu kann man Seams von Hand oder automatisch oder beides festlegen. An dieser Stelle "schneidet" Blender dann die Form auf.
Wichtige Shortcuts:
U - Unwrap Menü Select Shortcuts Shift - Select Klick Command - Select Klick (Reihe markieren) Ctrl + L - Linked (Faces etc. markieren) ...
Quickstart
- Einen uv Bereich öffnen
- Objekt(e) das/die gewrapt werden sollen markieren.
- In Edit Mode wechseln
- Unwrap Menü öffnet sich mit u. von da kann man Seams machen oder unwrappen.
- Im kleinen Unwrap Menü bei mehreren Objekten einen kleinen Margin (z.B. 0.45) setzen, damit Platz für Schatten bleibt wenn diese gebaket werden.
- Im ersten Schritt Gruppen bilden in ein Quadrat packen (egal wo nur nicht überlappen mit anderen Gruppen) auf etwa ein Viertel skalieren.
- Am Ende über das Overlay Menü (im uv Fenster) Show Display Stretch anzeigen und auf passende Größe skalieren und final platzieren.
Tipps:
- Zusammengehörige Gruppen auch zusammen auf der uv-Map platzieren (wenn man eine gemeinsame nutzen möchte). So kann man leichter neu organisieren, wenn sich an der Szene was ändert.
- Arbeit kann smart uv mapping sparen wenn es nicht ganz optimiert sein muss.
- In mehreren Schritten vorgehen
- Mehrere Gruppen bilden.
- Am Ende über Display Stretch optimieren.
- Mit ctrl + L (Linked) ganze Objekte wählen (im uv Editor)