Blender Modeling Tipps: Unterschied zwischen den Versionen
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Wählt mit dem aktiven Vertice verbundene. Nützlich wenn man zwei Objekte aufeinander klebend hat und eines auswählt um es z.B. zu transformieren. | Wählt mit dem aktiven Vertice verbundene. Nützlich wenn man zwei Objekte aufeinander klebend hat und eines auswählt um es z.B. zu transformieren. | ||
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S > Shift Z -> Scale über X und Y Achse, aber NICHT Z Achse | S > Shift Z -> Scale über X und Y Achse, aber NICHT Z Achse | ||
| − | + | === Skalierung zurücksetzen === | |
| − | Hat man ein Objekt auf seine entgültige Größe gebracht, möchte man den Skalierwert auf 1 setzen. So kann man einfach auf dessen Ursprungsgröße zurückkehren. | + | Hat man ein Objekt auf seine entgültige Größe gebracht, möchte man den Skalierwert auf 1 setzen. Das nennt sich '''Apply Scale'''. So kann man einfach auf dessen Ursprungsgröße zurückkehren. |
Ctrl A > Scale -> Alle Scale Werte für die jetzige Größe auf 1 setzen. | Ctrl A > Scale -> Alle Scale Werte für die jetzige Größe auf 1 setzen. | ||
| − | + | === Bevel === | |
Ctrl B > Bevel (Achte darauf das die Scale Werte auf 1 stehen und du im Edge Mode bist) | Ctrl B > Bevel (Achte darauf das die Scale Werte auf 1 stehen und du im Edge Mode bist) | ||
| + | MD -> Drag regelt die Größe der Bevel-Fläche | ||
| + | MW -> Wheel regelt die Anzahl der Bevel-Stufen | ||
| + | === Geschicktes Löschen === | ||
| + | X > Dissolve -> lösche Vertices oder Edges ohne die Flächen zu löschen. | ||
== Mirror Modifier == | == Mirror Modifier == | ||
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RM auf Objekt > Kontextmenü Shade Smooth | RM auf Objekt > Kontextmenü Shade Smooth | ||
Gut um Materialien zu testen. | Gut um Materialien zu testen. | ||
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| + | Tipp mit der Auto Smooth Funktion kann man für das Smooth Shading einen Grenzwinkel angeben. Dadurch kann man Kanten erhalten die eckig bleiben sollen. | ||
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== Proportional Editing == | == Proportional Editing == | ||
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F - Face | F - Face | ||
Erzeuge Faces aus 4 Punkten (4 sind optimal). Oft entstehen dabei im innernen neue Flächen die man noch löschen muss um einen sauberen Hohlkörper zu bekommen. Sonst enstehen unschöne Kanten. | Erzeuge Faces aus 4 Punkten (4 sind optimal). Oft entstehen dabei im innernen neue Flächen die man noch löschen muss um einen sauberen Hohlkörper zu bekommen. Sonst enstehen unschöne Kanten. | ||
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| + | === Bessere Objekte === | ||
| + | [[Bessere Kugel in Blender]] | ||
== Probleme beheben == | == Probleme beheben == | ||
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Innere Kante wählen (2 Vertices) | Innere Kante wählen (2 Vertices) | ||
F - F - F -> erzeugt anschließende Teilflächen | F - F - F -> erzeugt anschließende Teilflächen | ||
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| + | == Klassische "CAD" Operationen == | ||
| + | [[Blender - Boolean Modifier]] | ||
Aktuelle Version vom 17. März 2022, 21:51 Uhr
Allgemeine Tipps[Bearbeiten]
Geschicktes Auswählen[Bearbeiten]
Alt - Klick -> Ring wählen L - Select Linked
Wählt mit dem aktiven Vertice verbundene. Nützlich wenn man zwei Objekte aufeinander klebend hat und eines auswählt um es z.B. zu transformieren.
Skalieren über zwei Achsen[Bearbeiten]
S > Shift Z -> Scale über X und Y Achse, aber NICHT Z Achse
Skalierung zurücksetzen[Bearbeiten]
Hat man ein Objekt auf seine entgültige Größe gebracht, möchte man den Skalierwert auf 1 setzen. Das nennt sich Apply Scale. So kann man einfach auf dessen Ursprungsgröße zurückkehren.
Ctrl A > Scale -> Alle Scale Werte für die jetzige Größe auf 1 setzen.
Bevel[Bearbeiten]
Ctrl B > Bevel (Achte darauf das die Scale Werte auf 1 stehen und du im Edge Mode bist) MD -> Drag regelt die Größe der Bevel-Fläche MW -> Wheel regelt die Anzahl der Bevel-Stufen
Geschicktes Löschen[Bearbeiten]
X > Dissolve -> lösche Vertices oder Edges ohne die Flächen zu löschen.
Mirror Modifier[Bearbeiten]
Symetrisches bearbeiten. Clipping aktivieren um überlappende Bereiche zu verhindern.
Loop Cuts[Bearbeiten]
Cmd R - Loop Cut setzen G Move Loop Cut GG Move Loop Cut an original Achse
Aproximity Loops[Bearbeiten]
Nutze am Anfang eher weniger Loop Cuts und nutze dann Subsurfaces. Danach setze zusätzliche Loopcuts um scharfe Kanten (Tasse unten und oben etc.) zu bekommen.
Inset[Bearbeiten]
I - Inset
Inset ist eine Kombination aus neuem Loop und Skalieren.
Nutze Insets um wellenartige Rundungen die durch die Subface Surfaces zustandegekommen sind zu verstecken (u.B. Tassenrand).
Vermeide n-gons[Bearbeiten]
Strebe als Polygone immer 4-Ecke an. Nicht mehr.
Darstellung[Bearbeiten]
Shade Smooth[Bearbeiten]
RM auf Objekt > Kontextmenü Shade Smooth
Gut um Materialien zu testen.
Auto Smooth[Bearbeiten]
Tipp mit der Auto Smooth Funktion kann man für das Smooth Shading einen Grenzwinkel angeben. Dadurch kann man Kanten erhalten die eckig bleiben sollen.
Object Data Properties > Normals > Auto Smooth
Proportional Editing[Bearbeiten]
Beeinflusst die umgebenden nicht gewählten Vertices. Die Art der Beeinflussung lässt sich einstellen (Smooth, Round...).
O - Proportional Editing MW - Einflussbereich einstellen
Vertices im Einflussbereich fixieren[Bearbeiten]
Beispiel: Donut Topping soll unten Tropfen bilden, oben aber fixiert bleiben. Dazu blendet man die oberen Vertices mit Shortcut H aus und Grabt sich einen V. unten stellt Proportional Editing auf Random und zieht bis es passt.
Objekte erzeugen[Bearbeiten]
P - Ein eigenes Objekt erstellen. Meist aus einer Auswahl geht aber auch aus Material.
Thickness[Bearbeiten]
Solidify[Bearbeiten]
Hat man ein flaches Objekt könnte man es mit Extrude dicker machen. Danach lässt sich die Dicke aber nur schwer ändern. Man kann aber auch den Solidify Modifier nutzen. Thickness setzt die Dicke, Offset gibt vor ob nach außen oder nach innen "verdickt" wird (1 nach außen, -1 nach innen).
Verbindungen[Bearbeiten]
F - Face
Erzeuge Faces aus 4 Punkten (4 sind optimal). Oft entstehen dabei im innernen neue Flächen die man noch löschen muss um einen sauberen Hohlkörper zu bekommen. Sonst enstehen unschöne Kanten.
Bessere Objekte[Bearbeiten]
Bessere Kugel in Blender
Probleme beheben[Bearbeiten]
Normalen checken[Bearbeiten]
- Anschalten unter Overlays Dropdown > Normals
- Recalculate Normals
A - Select all Ctrl Shift N - Recalculate
- oder Flip Normal
Ctrl N
Curve to Mesh[Bearbeiten]
Kurve modellieren
Shift + A > Add -> Bezier Curve Tab -> Wechsel in Edit Mode G -> Grab E -> Extrude R -> Rotate ( Anfasser ) Cmd + Select -> letzte offene Punkte auswählen F -> Face -> Kurve schließen
In Objekt umwandeln
Tab -> Wechsel in Object Mode, Objekt auswählen. Object > Convert to > Mesh -> Vertices werden auf der Kurve erzeugt Tab -> Edit Mode Objekt wählen NICHT: F -> erzeugt eine einzelne kaputte Fläche, die den Raum nicht abdeckt 3 Benachbarte Vertices wählen F -> Face -> erzeugt eine Teilfläche Innere Kante wählen (2 Vertices) F - F - F -> erzeugt anschließende Teilflächen
Klassische "CAD" Operationen[Bearbeiten]
Blender - Boolean Modifier