Blender Texturing Tipps: Unterschied zwischen den Versionen

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Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.
 
Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.
  
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Dazwischen kann man auch noch einen '''Color Ramp Converter''' schalten. Mit diesem kann man den Effekt der Textur sehr differenziert steuern.
 
Dazwischen kann man auch noch einen '''Color Ramp Converter''' schalten. Mit diesem kann man den Effekt der Textur sehr differenziert steuern.
  
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In der Regel reicht eines davon. Daumenregel: Texturen wie Holzböden, Metalle, feine Strukturen mit Normal Map. Grobe Unebenheiten, Erde, Matsch mit Displacement Map (Bump Map)
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=== Ambient Oclusion ===
 
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=== Reflections ===
 
=== Reflections ===

Version vom 24. August 2019, 11:59 Uhr

Siehe auch

Blender Materials

Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.

Quickstart

Ein Material mit Textur basiert zunächst auf einem normalen Material. Im Beispiel starten wir mit einer sehr üblichen Kombi aus Diffuse Shader und Glossy Shader, die mit einem Mix Shader zusammengefasst werden.

Basis Textur

Im Shade Editor hängt man dann an den Color Eingang des Diffuse Shader die Textur:

Add > Texture > Image Texture

Normalen

Gute Texturen liefern eine Normalen Textur. Die Farbwerte dieser stellt man auf

Color Space > Non Color 

und leitet diese dann in einen Konverter

Add > Vector > Normal Map

Den Ausgang dieser hängt man an den Normals Eingang der Diffuse und Glossy Shader

Roughness

Die Roughness oder Glossy Textur stellt man ebenfalls auf Non Color und leitet sie in den Roughness Eingang des Glossy Shaders.

Roughness Image -> Glossy Textur

Dazwischen kann man auch noch einen Color Ramp Converter schalten. Mit diesem kann man den Effekt der Textur sehr differenziert steuern.

Bump Map / Normal Map

In der Regel reicht eines davon. Daumenregel: Texturen wie Holzböden, Metalle, feine Strukturen mit Normal Map. Grobe Unebenheiten, Erde, Matsch mit Displacement Map (Bump Map)

Ambient Oclusion

Reflections

UV Mapping

Für 3D Objekte macht man i.d.R. ein Unwrapping. D.h. man erzeugt eine 2D Projektion der Oberfläche auf die man dann die 2D Textur aufbringen kann. Die erzeugte 2D Oberfläche sieht man im UV - Editor Mode:

  • Zusätzliches Fenster mit uv Editor öffnen
Edit Mode
u > Unwrap

Seams

Bei komplexen Objekten muss man selbst die Kanten festlegen, an denen das Objekt aufgeschnitten wird um es flach zu machen. Stelle dir vor, du möchtest das Objekt mit einer Schere so zerschneiden, dass du es flach machen kannst.

ctrl i > Mark Seam, RM > Mark Seam