Blender Lighting Tipps: Unterschied zwischen den Versionen

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== Allgemein ==
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* Nutze Align Camera to View um die Kamera schnell einzustellen (Ctrl Alt Numpad_0)
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* Nutze Lock View to Camera (Object Mode > View > Adjust...
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* Kamera vor und zurückfahren
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Select Cam > Cam View > G MMB > Ziehen
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== Lichttypen ==
 
== Lichttypen ==
 
Sun
 
Sun

Version vom 20. August 2019, 17:39 Uhr

Allgemein

  • Nutze Align Camera to View um die Kamera schnell einzustellen (Ctrl Alt Numpad_0)
  • Nutze Lock View to Camera (Object Mode > View > Adjust...
  • Kamera vor und zurückfahren
Select Cam > Cam View > G MMB > Ziehen


Lichttypen

Sun

Unabhängig vom Ort
Parallele Lichtstrahlen -> gleichmäßige Beleuchtung
Extrem hell sinnvoll Werte nur um ca. 5
Mittag > kleine Größe (z.B. 0.01)
Abend > größer (Schatten sanfter)

Point

Strahlt in alle Richtungen
Einfache Lichtquelle (Glühbirne)

Spot

Begrenzten Bereich Beleuchten
Theaterlicht
Einstellmöglichkeiten von Size, Blend

Area

Flächenlicht
Einstellmöglichkeit der Größe
Realistisch
Ermöglicht weiches Licht über Größe der Lichtquelle

Beleuchtungsarten

Lamps

s.o.

World Lighting

  • Alleine nicht sinnvoll, kann aber als eine Art Ambient Lighting sinnvoll sein. Z.B. blaue Stunde Simulation.

Mesh Lighting

Du kannst jedes Objekt in eine Lichtquelle umwandeln. Das kann manchmal nützlich sein zunächst für bestimmte Formen und andererseit, wenn man die Lichtquelle realistisch in den Spiegelungen haben will.

Shader Editor > Add Shader > Emission

HDR Lighting

HDRs sind eine Art 360 Grad Fototapete, deren Inhalt die übrige Beleuchtung beeinflusst. Dadurch bekommt man eine viel realistischere Beleuchtung. In der realen Welt z.B. draußen ist abgesehen vom direkten Licht ebenfalls ein großer Teil indirektes Licht von Himmel, Wolken, Umgebung verantwortlich für die Lichtstimmung.

Shade Editor

Select World
Add > Texture > Environment Texture
Lade Bild in Env. Text.
Verbinde mit Background oder Emmission 
Verbinde BG oder Em. mit World Output
Evtl. Color Space Einstellen (z.B. sRGB)

Licht einstellen

Mit zwei zusätzlichen

Math > Add Knoten kann man das Licht differenziert einstellen:
Environment Texture -- Background (Color) -- World Output
 |
Add (Multiply ca. 0.5) -- Add (Add ca 0.5) -- Background (Strength)