Blender Modeling Tipps: Unterschied zwischen den Versionen
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Inset ist eine Kombination aus neuem Loop und Skalieren. | Inset ist eine Kombination aus neuem Loop und Skalieren. | ||
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== Vermeide n-gons == | == Vermeide n-gons == | ||
Strebe als Polygone immer 4-Ecke an. Nicht mehr. | Strebe als Polygone immer 4-Ecke an. Nicht mehr. | ||
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=== Shade Smooth === | === Shade Smooth === | ||
RM auf Objekt > Kontextmenü Shade Smooth | RM auf Objekt > Kontextmenü Shade Smooth | ||
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==== Solidify ==== | ==== Solidify ==== | ||
Hat man ein flaches Objekt könnte man es mit Extrude dicker machen. Danach lässt sich die Dicke aber nur schwer ändern. Man kann aber auch den '''Solidify Modifier''' nutzen. Thickness setzt die Dicke, Offset gibt vor ob nach außen oder nach innen "verdickt" wird (1 nach außen, -1 nach innen). | Hat man ein flaches Objekt könnte man es mit Extrude dicker machen. Danach lässt sich die Dicke aber nur schwer ändern. Man kann aber auch den '''Solidify Modifier''' nutzen. Thickness setzt die Dicke, Offset gibt vor ob nach außen oder nach innen "verdickt" wird (1 nach außen, -1 nach innen). | ||
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== Curve to Mesh == | == Curve to Mesh == | ||
Version vom 18. August 2019, 14:30 Uhr
Allgemeine Tipps
Alt - Klick -> Ring wählen L - Select Linked
Wählt mit dem aktiven Vertice verbundene. Nützlich wenn man zwei Objekte aufeinander klebend hat und eines auswählt um es z.B. zu transformieren.
Loop Cuts
Cmd R - Loop Cut setzen G Move Loop Cut GG Move Loop Cut an original Achse
Aproximity Loops
Nutze am Anfang eher weniger Loop Cuts und nutze dann Subsurfaces. Danach setze zusätzliche Loopcuts um scharfe Kanten (Tasse unten und oben etc.) zu bekommen.
Inset
I - Inset
Inset ist eine Kombination aus neuem Loop und Skalieren.
Nutze Insets um wellenartige Rundungen die durch die Subface Surfaces zustandegekommen sind zu verstecken (u.B. Tassenrand).
Vermeide n-gons
Strebe als Polygone immer 4-Ecke an. Nicht mehr.
Darstellung
Shade Smooth
RM auf Objekt > Kontextmenü Shade Smooth
Gut um Materialien zu testen.
Proportional Editing
Beeinflusst die umgebenden nicht gewählten Vertices. Die Art der Beeinflussung lässt sich einstellen (Smooth, Round...).
O - Proportional Editing MW - Einflussbereich einstellen
Vertices im Einflussbereich fixieren
Beispiel: Donut Topping soll unten Tropfen bilden, oben aber fixiert bleiben. Dazu blendet man die oberen Vertices mit Shortcut H aus und Grabt sich einen V. unten stellt Proportional Editing auf Random und zieht bis es passt.
Objekte erzeugen
P - Ein eigenes Objekt erstellen. Meist aus einer Auswahl geht aber auch aus Material.
Thickness
Solidify
Hat man ein flaches Objekt könnte man es mit Extrude dicker machen. Danach lässt sich die Dicke aber nur schwer ändern. Man kann aber auch den Solidify Modifier nutzen. Thickness setzt die Dicke, Offset gibt vor ob nach außen oder nach innen "verdickt" wird (1 nach außen, -1 nach innen).
Verbindungen
F - Face
Erzeuge Faces aus 4 Punkten (4 sind optimal)
Curve to Mesh
Kurve modellieren
Shift + A > Add -> Bezier Curve Tab -> Wechsel in Edit Mode G -> Grab E -> Extrude R -> Rotate ( Anfasser ) Cmd + Select -> letzte offene Punkte auswählen F -> Face -> Kurve schließen
In Objekt umwandeln
Tab -> Wechsel in Object Mode, Objekt auswählen. Object > Convert to > Mesh -> Vertices werden auf der Kurve erzeugt Tab -> Edit Mode Objekt wählen NICHT: F -> erzeugt eine einzelne kaputte Fläche, die den Raum nicht abdeckt 3 Benachbarte Vertices wählen F -> Face -> erzeugt eine Teilfläche Innere Kante wählen (2 Vertices) F - F - F -> erzeugt anschließende Teilflächen