Blender 2.8: Unterschied zwischen den Versionen
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Echtzeit Renderer der sich besonders für die Render-Vorschau eignet. In den Renderer-Einstellungen kann man Einstellen welche Effekte er berechnen soll. | Echtzeit Renderer der sich besonders für die Render-Vorschau eignet. In den Renderer-Einstellungen kann man Einstellen welche Effekte er berechnen soll. | ||
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| + | Wenn keine Spiegelnden Flächen drin sind kann man auf 1 oder 2 Bounces gehen. Man kann aber auch die Paths für spiegelnde etc. Flächen separat setzen und andere reduzieren. | ||
| + | Light Paths > Max Bounces | ||
| + | ===== Light Portals ===== | ||
| + | Bei Szenen in denen Licht z.B. durch ein Fenster scheint kann man für diese Lichtquelle Portal setzen. Dann wird der Nicht sichtbare Außenbereich nicht gerechnet. | ||
| + | Light Settings | ||
| + | ===== GPU ===== | ||
| + | Leider werden auf dem iMac viele Grafikkarten nicht unterstützt. | ||
| + | Preferences > System CUDA | ||
| + | ===== Tile Size ===== | ||
| + | Die Blockgröße in Pixel die der Renderer auf einmal berechnet. Sie beeinflusst die Zeit zum Rendern. | ||
| + | Bei GPU Rendering (also auf der Grafikkarte) sind größere Werte besser z.B. '''128x128 bis 512x512'''. Bei CPU Rendering eher kleine. '''16x16 oder 32x32'''. Standard is 64x64 also ein Kompromiss. | ||
| + | Render Settings > Performance > Tile Size | ||
| + | ===== Reduce Samples ===== | ||
| + | Das Rauschen im Render versucht man in der Regel durch hochsetzen der Render Samples in den Griff zu bekommen. Aber man sollte auch nicht zu hoch gehen. Beim Experimentieren hat auch Der Modus Branch Path Tracing gute Ergebnisse mit weniger Samples gebracht. Allerdings dauert das auch wiederum länger als einfaches Path Tracing. | ||
| + | Render Settings > Sampling | ||
| + | ===== Denoising ===== | ||
| + | Macht das Rauschen auf Bildbearbeitungsebene platt. Dadurch kann man '''vor allem in Stills enorm Samples sparen'''. Bei Animationen kann es Probleme an Kanten geben - läßt sich evtl. durch Feinjustage beheben. | ||
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| + | Properties View > View Layer > Denoising | ||
| + | ===== Clamping ===== | ||
| + | Manchmal hat man einzelne Lichtpunkte (Fireflies). Diese bekommt man nicht durch erhöhen der Samples in den Griff. Man kann aber die Clamping Werte erhöhen (Indirect bringt scheinbar oft mehr 0 bedeutet aus) Allerdings geht auch Licht in der Gesamtszene verloren. | ||
| + | Render Settings > Light Paths > Clamping | ||
| + | ===== Caustics abschalten ===== | ||
| + | Caustics sind Lichtreflexe farbig oder wenn Licht durch Transparente Flächen dringt. Diese Berechnungen sind sehr Zeitintensiv. Oft kann man sie weglassen wenn es die Szene erlaubt. | ||
| + | Render Settings > Light Paths > Caustics -> Reflective und Refractive Checkboxen ausschalten. | ||
| + | ===== Object Instancing ===== | ||
| + | Von Objekten die man in gleicher Form oft verwendet (z.B. Bäume) kann man Instanzen bilden die die selbe Datenbasis nutzen. | ||
| + | statt Shift + D = Duplizieren | ||
| + | Alt + D = Duplizieren und verlinken (instanziieren) | ||
| + | oder über Kontextmenü. | ||
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| + | Man kann auch nachträglich verlinken. | ||
| + | ===== Adaptive Subdivision ===== | ||
| + | Todo | ||
Version vom 15. August 2019, 19:20 Uhr
Links
https://www.rgb-labs.com/blender-129-blender-2-8-shortcuts-und-ueberblick/ (Änderungen und wichtige Shortcuts) https://www.blenderguru.com/tutorials
Basics
Maus
LM - Auswählen MMB - Ansicht rotieren Shift MMB - Ansicht verschieben MW - Ansicht Zoomen
3D Cursor
- Hier entsteht ein Objekt
Multitool
Markiertes Objekt:
Skalieren (Zylinder) Verschieben (Pfeil) Rotieren (Kreis) + ctrl - Schrittweise im Raster + shift - Feinjustierung
Shortcuts
X - löschen
UI
Panels
Old School
In der Ecke des Panels (Cursor = Crosshair) klicken und Ziehen. Beim Löschen ebenso. Der Cursor zeigt an was beim loslassen passiert.
Modes
Objekt Mode
- Objekte erstellen
Vorschau
Kamera Button - Camera View Buttons für Bewegung im Raum (alternativ zur Maus) Buttons für Shading (neu ist Echtzeit-Render Vorschau)
Kamera
Bild einstellen
- Kamera Sicht im Objekt Modus
- Im View Tab (n und View auswählen) Lock Camera to View
- Sicht kann man jetzt wie beim Editieren einstellen
- Lock entfernen
- Mit F12 Rendern wenn gewünscht
Rendering
EeeVee
Echtzeit Renderer der sich besonders für die Render-Vorschau eignet. In den Renderer-Einstellungen kann man Einstellen welche Effekte er berechnen soll.
Cycles
- Ray Tracing für finale Renderings
Cycles Performance
Reduce Light Bounces
Wenn keine Spiegelnden Flächen drin sind kann man auf 1 oder 2 Bounces gehen. Man kann aber auch die Paths für spiegelnde etc. Flächen separat setzen und andere reduzieren.
Light Paths > Max Bounces
Light Portals
Bei Szenen in denen Licht z.B. durch ein Fenster scheint kann man für diese Lichtquelle Portal setzen. Dann wird der Nicht sichtbare Außenbereich nicht gerechnet.
Light Settings
GPU
Leider werden auf dem iMac viele Grafikkarten nicht unterstützt.
Preferences > System CUDA
Tile Size
Die Blockgröße in Pixel die der Renderer auf einmal berechnet. Sie beeinflusst die Zeit zum Rendern. Bei GPU Rendering (also auf der Grafikkarte) sind größere Werte besser z.B. 128x128 bis 512x512. Bei CPU Rendering eher kleine. 16x16 oder 32x32. Standard is 64x64 also ein Kompromiss.
Render Settings > Performance > Tile Size
Reduce Samples
Das Rauschen im Render versucht man in der Regel durch hochsetzen der Render Samples in den Griff zu bekommen. Aber man sollte auch nicht zu hoch gehen. Beim Experimentieren hat auch Der Modus Branch Path Tracing gute Ergebnisse mit weniger Samples gebracht. Allerdings dauert das auch wiederum länger als einfaches Path Tracing. Render Settings > Sampling
Denoising
Macht das Rauschen auf Bildbearbeitungsebene platt. Dadurch kann man vor allem in Stills enorm Samples sparen. Bei Animationen kann es Probleme an Kanten geben - läßt sich evtl. durch Feinjustage beheben.
Properties View > View Layer > Denoising
Clamping
Manchmal hat man einzelne Lichtpunkte (Fireflies). Diese bekommt man nicht durch erhöhen der Samples in den Griff. Man kann aber die Clamping Werte erhöhen (Indirect bringt scheinbar oft mehr 0 bedeutet aus) Allerdings geht auch Licht in der Gesamtszene verloren.
Render Settings > Light Paths > Clamping
Caustics abschalten
Caustics sind Lichtreflexe farbig oder wenn Licht durch Transparente Flächen dringt. Diese Berechnungen sind sehr Zeitintensiv. Oft kann man sie weglassen wenn es die Szene erlaubt.
Render Settings > Light Paths > Caustics -> Reflective und Refractive Checkboxen ausschalten.
Object Instancing
Von Objekten die man in gleicher Form oft verwendet (z.B. Bäume) kann man Instanzen bilden die die selbe Datenbasis nutzen.
statt Shift + D = Duplizieren Alt + D = Duplizieren und verlinken (instanziieren)
oder über Kontextmenü.
Man kann auch nachträglich verlinken.
Adaptive Subdivision
Todo