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		<title>Steff am 24. August 2019 um 10:59 Uhr</title>
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		<title>37.49.72.8: /* Roughness */</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Roughness ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Roughness ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Roughness oder Glossy Textur stellt man ebenfalls auf Non Color und leitet sie in den Roughness Eingang des Glossy Shaders.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Roughness oder Glossy Textur stellt man ebenfalls auf Non Color und leitet sie in den Roughness Eingang des Glossy Shaders.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; Roughness Image -&amp;gt; Glossy Textur&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Dazwischen kann man auch noch einen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Color Ramp Converter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; schalten. Mit diesem kann man den Effekt der Textur sehr differenziert steuern.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Bump Map ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Bump Map ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>37.49.72.8</name></author>
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		<id>https://wiki.stephanschlegel.de/index.php?title=Blender_Texturing_Tipps&amp;diff=23976&amp;oldid=prev</id>
		<title>37.49.72.8: Die Seite wurde neu angelegt: „Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.  == Quickstart == Ein Material mit Textur basiert zunächst auf einem normalen Materi…“</title>
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		<updated>2019-08-18T21:34:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.  == Quickstart == Ein Material mit Textur basiert zunächst auf einem normalen Materi…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Gute Texturen für 3D bieten außer dem Texturbild Normalmaps, Gloss etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quickstart ==&lt;br /&gt;
Ein Material mit Textur basiert zunächst auf einem normalen Material. Im Beispiel starten wir mit einer sehr üblichen Kombi aus Diffuse Shader und Glossy Shader, die mit einem Mix Shader zusammengefasst werden. &lt;br /&gt;
=== Basis Textur ===&lt;br /&gt;
Im Shade Editor hängt man dann an den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Color Eingang des Diffuse Shader&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; die Textur:&lt;br /&gt;
 Add &amp;gt; Texture &amp;gt; Image Texture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normalen ===&lt;br /&gt;
Gute Texturen liefern eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Normalen Textur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Die Farbwerte dieser stellt man auf &lt;br /&gt;
 Color Space &amp;gt; Non Color &lt;br /&gt;
und leitet diese dann in einen Konverter&lt;br /&gt;
 Add &amp;gt; Vector &amp;gt; Normal Map&lt;br /&gt;
Den Ausgang dieser hängt man an den Normals Eingang der Diffuse und Glossy Shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roughness ===&lt;br /&gt;
Die Roughness oder Glossy Textur stellt man ebenfalls auf Non Color und leitet sie in den Roughness Eingang des Glossy Shaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bump Map ===&lt;br /&gt;
 Todo&lt;br /&gt;
=== Ambient Oclusion ===&lt;br /&gt;
=== Reflections ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UV Mapping ==&lt;br /&gt;
Für 3D Objekte macht man i.d.R. ein Unwrapping. D.h. man erzeugt eine 2D Projektion der Oberfläche auf die man dann die 2D Textur aufbringen kann. Die erzeugte 2D Oberfläche sieht man im UV - Editor Mode:&lt;br /&gt;
* Zusätzliches Fenster mit uv Editor öffnen&lt;br /&gt;
 Edit Mode&lt;br /&gt;
 u &amp;gt; Unwrap&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seams ==&lt;br /&gt;
Bei komplexen Objekten muss man selbst die Kanten festlegen, an denen das Objekt aufgeschnitten wird um es flach zu machen. Stelle dir vor, du möchtest das Objekt mit einer Schere so zerschneiden, dass du es flach machen kannst.&lt;br /&gt;
 ctrl i &amp;gt; Mark Seam&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.49.72.8</name></author>
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